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Developer Blog: Spatial Ops

September 2, 2025
  • Community

*インタビューは読みやすさと分量を考慮して編集されています。

*これまでの bHaptics Community ブログシリーズでは、コンテンツクリエイター と モッダー にお話を聞いてきました。しかし、私たちのコミュニティを素晴らしいものにしてくれているヒーローは、まだ別のカテゴリーにもいます。ゲーム開発者の皆さんです!

今日は Resolution Games のチームを迎え、彼らの素晴らしいゲーム Spatial Ops と、bHaptics Ready に至るまでの歩みについて、さらに詳しく伺いました!

ゲームの紹介をお願いします!

Spatial Ops は、現実とデジタルの世界がシームレスに融合する、業界初のミックスドリアリティ FPS です。プレイヤーはキャンペーンモードで何時間も敵を撃退したり、同一空間で集まるレーザータグのようなアリーナモードで全員でのマルチプレイの魅力を体験できます。プレイヤーの自宅が未来的なプレイ空間に変貌し、プレイヤー自身の身体が初めて真の意味でコントローラーになります。その結果生まれるのは、これまでのゲームにはなかった激しくアドレナリン全開な体験であり、業界にとっても大きな飛躍を意味するものです!

チーム/スタジオの人数はどれくらいですか?

Resolution Games には約 120 人がいて、Spatial Ops のチーム規模は時期によって変わりましたが、開発のピーク時には約 20 人ほどでした。

このゲームを作るインスピレーションは何でしたか?

Resolution Games では、常に最新の XR テクノロジーの限界を押し広げる新しい方法を探しています。このゲームのアイディエーション段階では、最初はシンプルな AR シューターを目指していました。実は、このゲームのビジョンを担っていた Niklas Persson は Battlefield 1942 のプロデューサーであり、その後に自身のレーザータグアリーナを立ち上げた人物だったのです。彼のバックグラウンドから、「Meta Quest を使えば Battlefield のアリーナをプレイヤーの自宅に持ち込めるかもしれない」と気づき、それが主要な目標となりました。そして時間が経つにつれて、多彩な武器や仮想カバー、プレイヤー向けの高度なマップビルディングツール、クラシックなゲームモード、最後に Time Crisis に着想を得たシングルプレイモードへと、スコープが大きく広がっていきました。

なぜミックスドリアリティだったのですか?

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ひとつはヘッドセット装着中に動き回るときの「快適さ」のレベルです。ヘッドセットの物理的な装着感のことではなく、完全に没入するのではなく自分の周囲も見える状態のときに、プレイヤーが自分自身に許せる安心感のレベルのことです。壁にぶつかる心配、犬やコーヒーテーブルにつまずく心配、相手の弾を避けようとして角にぶつかる心配なく、十分にリラックスできていると感じられるとき — ゲームの楽しさと没入感そのものが、それまでとはまったく別の次元に到達します。

また、シューターは — 今までは — 動きによってモーションシックネスを引き起こす場合があり、VR では非常に扱いにくいジャンルでした。そんな中、最新のパススルー/MR 技術のおかげで、FPS が初めて「VR にフレンドリー」と言えるものになったのです。

最も興味深い技術的課題は何でしたか?

物理空間と仮想空間をブレンドすることには、数多くの技術的課題がありました。そのうちの 1 つがコロケーション(co-location)です。どうやってプレイヤー同士、そして物理空間に対して正しく位置を合わせられるようにするのか?

コロケーションに Meta の Shared Anchor 機能を使う際には、無数のエッジケースに対応する必要がありました。位置合わせがうまくいかない可能性があることをプレイヤーに伝え、問題が起きたときの対処方法を明確に示す必要があったのです。私たちのゴールは、プレイヤーが迷ったり、ゲームに対して苛立ちを感じたりする体験を避けることでした。

もう 1 つの課題は、シームレスな体験を作ることです。ミックスドリアリティ(MR)ゲームでは「フェードイン、フェードアウト」の黒い画面によるロードはほぼゼロでなければならない、と気付きました。パススルーが有効なまま、体験は常に「アクティブ」でなければなりません。レベルや他の要素を非同期で読み込み、ゲーム中のカクつきや停止フレームを生まないように最適化することは、大きなハードルでした。

ゲーム中にクライアントからホストへ送られるネットワークデータパケットの最適化も非常に重要でした。VR ヘッドセットの入力は、ボタンが押されたか押されていないかといった単純なバイナリ値で構成されるコンソールや PC の入力と違い、本質的に「ノイズ」が多いものです。VR の入力にはハンドトラッキングやヘッドトラッキング、指の位置といった、はるかに幅広いデータが含まれます。

bHaptics を最初に知ったのはいつですか?

bHaptics と最初に出会った体験のひとつは、実は数年前の GDC でした。

統合を決めた理由は何ですか?

GDC で出会った後、bHaptics からテスト用のデバイスを受け取りました。そこから統合は自然な流れになりました。

bHaptics チームとの作業はいかがでしたか?

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bHaptics チームとの仕事は素晴らしかったです!テストと統合のプロセス全体を通じて、いつも素早く対応してくださり、頼れる存在でした。

チームの次の予定は?

Resolution Games ではいろいろなことが動いています!今年後半に PC、コンソール、XR デバイス向けに Demeo x Dungeon & Dragons: Battlemarked をローンチする予定で、これはとても楽しみにしています。また、Apple Vision Pro 向けの Pickle Pro や、Spatial Ops の LBE 展開 にも取り組んでいて、アーケード人気が再び盛り上がっていることを実感しています。

コミュニティへのメッセージをお願いします!

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ぜひ仲間に加わってください!公式の Spatial Ops Discord に参加し、私たちの全タイトルに関する最新情報は resolutiongames.com でチェックしてくださいね!

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