Developer Blog: Spatial Ops
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*采访内容经过编辑,以便阅读及篇幅。
*在 bHaptics 社区博客系列中,我们已经采访过 内容创作者 和 MOD 作者。但还有一类英雄,让我们的社区如此精彩 —— 那就是游戏开发者!
今天,我们坐下来与 Resolution Games 团队聊聊他们的精彩作品 Spatial Ops,以及让这款游戏走向 bHaptics Ready 的历程!
请介绍一下您的游戏!
Spatial Ops 是一款史无前例的混合现实第一人称射击游戏 —— 现实世界与数字世界在您身边无缝融合。玩家可以在战役模式下连续数小时抵御敌人,也可以在类似激光射击的同场多人(co-located)竞技场模式中体验近距多人对战的魔力。玩家的家变成了未来感十足的游戏空间,这是有史以来玩家的身体真正成为了控制器。最终的成果是一种紧张刺激、肾上腺素飙升的体验,在游戏领域前所未有,也标志着行业的一次重大飞跃!
您的团队/工作室有多少人?
Resolution Games 大约有 120 人,Spatial Ops 团队的规模随着时间不断变化,在开发高峰期约有 20 名成员。
创作这款游戏的灵感是什么?
在 Resolution Games,我们一直在寻找推动最新 XR 技术边界的新方法。在这款游戏的创意阶段,我们最初打算做一个简单的 AR 射击游戏。事实证明,负责本作愿景的 Niklas Persson 同时也是 Battlefield 1942 的制作人,后来还创立了自己的激光射击竞技场。凭借他的背景,他意识到借助 Meta Quest,我们其实可以把 Battlefield Arena 真正带到玩家的家中 —— 这成为了我们的核心目标。随着时间推移,项目的范围也越来越大,加入了多种武器和虚拟掩体、精细的玩家地图编辑工具、经典游戏模式,以及最后受 Time Crisis 启发的单人模式。
为什么选择混合现实?

其中一个原因是玩家在头显中走动时的"舒适度"。我说的不是头显本身的物理舒适度,而是当玩家在能看到周围环境、而不是完全沉浸于虚拟世界时,自己愿意放松到的程度。当玩家不再担心撞到墙、被自家的狗或茶几绊倒、为了躲避对手的火力撞到房间的角落,他们就会进入一个完全不同层级的乐趣与沉浸感。
另外,射击类游戏在 VR 中一直 —— 至少到目前为止 —— 非常困难,因为移动会让一些玩家产生晕动症。得益于最新的透视(passthrough)/MR 技术,FPS 第一次显得"对 VR 友好"。
最有意思的技术挑战是什么?
将物理空间与虚拟空间融合带来了许多技术挑战。其中之一就是同场定位(co-location):如何确保玩家相对于彼此以及物理空间的位置都是正确的?
在使用 Meta 的 Shared Anchor 功能进行同场定位时,我们必须处理大量的边缘情况。这包括向玩家说明可能的对齐问题,并在出现问题时提供清晰的应对指引。我们的目标是避免让玩家在游戏中感到迷失或沮丧。
另一个挑战是打造无缝的体验。我们意识到,混合现实(MR)游戏几乎不能有"淡入淡出"的黑色加载屏幕。在透视开启的情况下,体验必须时刻保持"活着"的感觉。如何优化、让关卡环境与其他元素以异步方式加载,从而避免游戏中出现卡顿或卡帧,这是一个巨大的难题。
优化游戏过程中客户端发送给主机的网络数据包同样至关重要。VR 头显的输入天生就充满"噪声",和主机或 PC 输入(通常只是简单的二进制值,例如按键按下/未按下)截然不同。VR 输入包含范围更广的数据,例如手部和头部追踪、手指位置等。
您是什么时候第一次了解 bHaptics 的?
我们与 bHaptics 最早的接触之一,其实是几年前的 GDC 大会上。
为什么选择进行整合?
在 GDC 见面之后,我们从 bHaptics 那里收到了一些测试设备。从那之后,整合就自然而然地成为了下一步。
与 bHaptics 团队合作的体验如何?

与 bHaptics 团队合作的体验非常棒!在整个测试与整合过程中,他们都非常迅速地回应,并提供了强有力的支持。
团队接下来的计划是什么?
Resolution Games 这边有很多事情在进行!您可能已经注意到,我们将在今年下半年面向 PC、主机和 XR 设备发售 Demeo x Dungeon & Dragons: Battlemarked,我们非常期待。我们还在为 Apple Vision Pro 打造 Pickle Pro,同时将 Spatial Ops 扩展到 LBE 场所,很高兴看到街机文化正在重新流行。
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