Developer Blog: Spatial Ops
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*인터뷰는 가독성과 분량을 고려해 편집되었습니다.
*지금까지 bHaptics Community 블로그 시리즈에서는 콘텐츠 크리에이터 와 모더 를 만나봤습니다. 하지만 저희 커뮤니티를 멋지게 만들어주는 또 한 부류의 영웅이 있죠. 바로 게임 개발자입니다!
오늘은 Resolution Games 팀과 함께, 멋진 게임 Spatial Ops 와 bHaptics Ready 가 되기까지의 여정에 대해 더 자세히 들어보았습니다!
게임 소개를 부탁드립니다!
Spatial Ops 는 현실과 디지털 세계가 자연스럽게 융합되는, 업계 최초의 믹스드 리얼리티 1 인칭 슈터입니다. 플레이어는 캠페인 모드에서 몇 시간이고 적을 막아내거나, 한자리에 모인 멀티플레이의 마법을 레이저 태그를 연상시키는 아레나 모드에서 마음껏 누릴 수 있습니다. 플레이어의 집이 미래형 플레이 공간으로 탈바꿈하고, 사상 처음으로 플레이어의 몸 자체가 컨트롤러가 됩니다. 그 결과, 게임 업계에서 그 어떤 것과도 비교할 수 없는 강렬하고 아드레날린 가득한 경험이 만들어졌고, 산업 전반에서도 큰 도약을 의미합니다!
팀/스튜디오 규모는 어느 정도인가요?
Resolution Games 에는 약 120 명이 일하고 있고, Spatial Ops 팀 규모는 시기에 따라 다르지만 개발이 가장 활발했던 시점에는 약 20 명에 달했습니다.
이 게임을 만들게 된 영감은 무엇이었나요?
Resolution Games 에서는 늘 최신 XR 기술의 한계를 밀어붙일 새로운 방법을 찾고 있습니다. 이 게임의 아이디어 단계에서는 처음에 단순한 AR 슈터를 만들려고 했습니다. 그런데 알고 보니, 이 게임의 비전을 이끌었던 Niklas Persson 은 Battlefield 1942 의 프로듀서였고, 이후에는 직접 레이저 태그 아레나 사업을 시작한 인물이었습니다. 그런 배경 덕분에 그는 "Meta Quest 를 이용하면 Battlefield Arena 를 플레이어의 집에 가져다 줄 수 있다" 는 깨달음을 얻었고, 그것이 주요 목표가 되었습니다. 이 목표는 점점 확장되어 다양한 무기와 가상 엄폐물, 정교한 맵 빌딩 도구, 클래식 게임 모드, 그리고 마지막으로 Time Crisis 에서 영감을 받은 싱글 플레이 모드까지 포함하게 되었습니다.
왜 믹스드 리얼리티(MR)였나요?

한 가지 이유는, 헤드셋을 쓴 상태에서 돌아다닐 때 플레이어가 느끼는 편안함의 수준이었습니다. 헤드셋의 신체적 편안함을 말하는 게 아니라, 완전 몰입 상태가 아니라 주변을 함께 볼 수 있을 때 플레이어가 스스로에게 허용하는 편안함의 정도를 의미합니다. 벽에 부딪칠 걱정, 강아지나 커피 테이블에 걸려 넘어질 걱정, 상대의 사격을 피하다 모서리에 부딪칠 걱정 없이 충분히 편안하다고 느낄 때, 게임의 재미와 몰입감 자체가 완전히 새로운 차원으로 올라갑니다.
또 슈터 장르는 — 지금까지는 — 일부 플레이어에게 모션 시크니스를 유발할 수 있어서 VR 에서 다루기가 매우 어려웠습니다. 그러던 중 최신 패스스루/MR 기술 덕분에 처음으로 FPS 가 "VR 친화적" 으로 다가오게 되었죠.
가장 흥미로웠던 기술적 도전은 무엇이었나요?
물리 공간과 가상 공간을 결합하는 데에는 수많은 기술적 난점이 따랐습니다. 그 중 하나가 코-로케이션(co-location)이었습니다. 어떻게 하면 플레이어들이 서로의 위치와 물리적 공간에 대해 정확히 정렬되도록 보장할 수 있을까요?
Meta 의 Shared Anchor 기능을 코-로케이션에 사용하면서, 다양한 엣지 케이스를 다뤄야 했습니다. 플레이어에게 정렬 문제가 발생할 가능성을 알려주고, 문제가 생겼을 때 어떻게 대처해야 하는지 명확한 안내를 제공하는 일이 포함됐습니다. 저희 목표는 플레이어가 게임 안에서 길을 잃거나 좌절감을 느끼는 경험을 피하는 것이었습니다.
또 다른 도전은 끊김 없는 경험을 만드는 것이었습니다. 저희는 믹스드 리얼리티(MR) 게임은 '페이드 인, 페이드 아웃' 의 검은 로딩 화면이 거의 없어야 한다는 것을 깨달았습니다. 패스스루가 켜진 상태에서 게임은 항상 '살아있는' 느낌이어야 합니다. 레벨 환경과 다른 요소들을 비동기로 로드해 게임 도중 끊김이나 멈춤이 없도록 최적화하는 것은 큰 장벽이었습니다.
게임 도중 클라이언트에서 호스트로 전달되는 네트워크 데이터 패킷을 최적화하는 일도 매우 중요했습니다. VR 헤드셋 입력은 단순한 버튼 눌림/안 눌림 같은 이진 값 위주인 콘솔/PC 입력과 달리, 본질적으로 "노이즈" 가 많기 때문입니다. VR 입력에는 손과 머리의 트래킹 정보, 손가락 위치 등 훨씬 다양한 데이터가 포함됩니다.
bHaptics 를 처음 알게 된 건 언제인가요?
bHaptics 를 처음 접한 경험 중 하나는 사실 몇 년 전 GDC 에서였습니다.
통합을 결정한 이유는 무엇이었나요?
GDC 에서 만난 뒤, bHaptics 로부터 테스트 디바이스를 받았습니다. 그때부터 통합은 자연스러운 다음 단계가 되었습니다.
bHaptics 팀과의 작업은 어땠나요?

bHaptics 팀과의 작업은 정말 즐거웠습니다! 테스트와 통합 전 과정에 걸쳐 매우 반응이 빠르고 든든한 지원을 해 주셨습니다.
팀의 다음 행보는 무엇인가요?
Resolution Games 에서는 정말 많은 일이 진행되고 있습니다! 올해 후반에 PC, 콘솔, XR 디바이스용 Demeo x Dungeon & Dragons: Battlemarked 를 출시할 예정인 걸 보셨을 수도 있는데, 정말 기대됩니다. 또 Apple Vision Pro 용 Pickle Pro 도 작업 중이고, Spatial Ops 의 LBE 확장 도 진행하고 있어, 아케이드 인기가 다시 살아나는 흐름을 함께 느끼고 있습니다.
커뮤니티에 한 마디 부탁드립니다!

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