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Creator Spotlight: Nickbond

September 18, 2025
  • Community

*인터뷰는 가독성과 분량을 고려해 편집되었습니다.

  • 자기 소개를 부탁드립니다!

안녕하세요, Nickbond 입니다. 비디오 게임, 3D, VR 을 열정적으로 좋아하는 사람이고, 여가 시간에 이런 활동을 즐기고 있습니다.

모드 제작은 얼마나 오래 해오셨나요?

저는 모드를 만들지 않습니다. 모더는 아니에요. 제 경우에는 여러 게임과 bHaptics Player 의 다양한 버전에서 베타 테스터로 참여해 왔고, 멋진 모더 Cercata 와 Astien 이 만든 두 시뮬레이션 모드에 tacts(이펙트) 를 만들어 기여했습니다. Audio Profile 을 손수 편집하는 '홈메이드' 작업도 좋아해서, 저 자신뿐 아니라 커뮤니티가 VR 외 더 많은 타이틀에서도 오디오 지원을 받을 수 있게 만드는 일을 즐기고 있습니다. 사용자 입장에서 이 대안이 마음에 들거든요.

bHaptics 는 언제 발견하셨나요?

2019 년에 이미 햅틱 시스템을 알아보고 VR 을 시도해 보던 중이었습니다. 2020 년에 Quest 2 로 처음 헤드셋을 산 뒤에야 bHaptics 베스트를 사용해 봤습니다. 마음에 들어서 나중에 팔용 디바이스를 샀고, 같은 해에 Tactal Face… 그리고 발용 디바이스도 구매했습니다. 2 년 뒤에는 글러브까지 추가로 마련했습니다.

Audio-to-Haptics 용 Audio Profile 을 만들기로 결정한 이유는 무엇인가요?

저에게는 모드 협업이 모더와 게이밍 커뮤니티에 도움이 된다는 점에서 만족스러웠고, 동시에 제가 직접 느껴본 감각을 Audio Profile 로 재현해 볼 기회이기도 했습니다. 단순히 지역적인 정적 임팩트가 아니라, 시뮬레이터의 경우에는 텔레메트리를 활용해 움직임을 전달하는 무언가를 만들어보려고 했습니다.

제 주요 기여는 Audio-to-Haptics (AtH) 용 Audio Profile 을 만든 것입니다. 단독 플레이어로, PC 에서, 콘솔에서 직접 쓰는 것 외에도, 지원되지 않는 모든 것 — VR 너머까지 — 에 이 지원을 확장하는 것이 제품으로서 큰 가능성과 가치를 지닌다고 느꼈습니다. 다만, 프로파일을 가져오기 위해 굳이 온라인 연결을 해야 하는 방식이 좀 더 쉬워졌으면 좋겠다는 바람은 있습니다. 항상 지원이 가능하고, 이 멋진 기능이 서버에 의존하지 않게 — 보고 싶지 않은 미래를 대비해서 말이죠.

Audio Profile 을 만드는 과정은 어땠나요?

모드를 위한 tacts 를 만드는 것은 흥미로웠습니다. 처음엔 완성된 형태의 이펙트를 만들었는데… 제 프로젝트들에서는 텔레메트리 때문에 일반 게임처럼 그걸 그대로 쓸 수가 없다는 걸 알게 됐습니다. 그래서 함께 작업한 모더들의 인내심 덕분에 마이크로 이펙트, 즉 밀리초 단위의 경로를 가진 이펙트를 만들고, 그것이 코드와 함께 작동해 시간과 강도를 키워 가능한 한 가장 큰 현실감을 주도록 했습니다. 미세한 변화까지 모두 느껴지도록 하면서, 평탄하게 느껴지지 않게 하는 거죠. 정말 환상적인 경험이라고 생각합니다.

가장 좋아하는 Audio Profile 은 무엇이었나요?

"Everslaught" 가 기분 좋게 기억에 남습니다.

왜 그것이 가장 좋아하는 작품인가요?

Audio Profile 을 만들면 저는 개발자에게도 연락을 하고 공유합니다. 가능하면 해당 타이틀에 네이티브 지원을 추가하도록 권유하면서요. 이 경우 개발자는 감사를 표한 것은 물론, 신속하게 훌륭한 네이티브 지원을 만들어주셨습니다. 그래서 저에게는 두 배의 만족감이 있었습니다. 제 솔루션은 훌륭한데, 그것에 더해 멋진 개발자 덕분에 네이티브 버전까지 갖게 된 셈이니까요. 수많은 멋진 모험 중 하나였습니다.

가장 인기 있었던 또는 가장 좋은 반응을 얻은 Audio Profile 은 무엇이었나요?

Half-Life 2 VR 용으로 만든 것이라고 생각합니다. Helldivers 2 와 God of War 같은 비-VR PC 게임용으로도 몇 개를 만들었습니다.

처음 만들 때 이렇게 될 거라 생각하셨나요?

직접 만든 걸 한참 동안 "느껴" 보며 작업해 왔으니까… 그렇다고 할 수 있겠죠. 그래도 늘 놀라움이 있습니다.

몰입감 면에서 가장 중요하다고 생각하는 햅틱 이벤트는 어떤 유형인가요?

저는 미묘한 것을 선호합니다. Audio Profile 을 많이 다루다 보니… 일부 게임에서 옆구리를 스치는 바람 같은 클라이맥스 요소, 벽이 무너지는 소리가 들릴 때 발의 진동이나 베스트의 저음 같은 게 그리워질 때가 있어요. 시네마틱 장면에서는 그런 효과가 잘 안 나타나는 경우도 있고요. 전반적으로 오디오는 네이티브 햅틱과 경쟁 관계가 아니라, 보완적이고 꼭 필요한 존재라고 봅니다.

Audio Profile 제작에 관심 있는 분들께 어떤 조언을 해 주시겠어요?

직접 해 보시고, 즐기시길 바랍니다.

여러분이 만든 Audio Profile 을 다운로드해서 즐기는 분들께 한 마디 부탁드립니다!

저와 마찬가지로, 그분들도 기대와 호기심을 안고 다가오실 것이라는 걸 알아요... 모드를 준비하거나 자신의 Audio Profile 에 맞게 볼륨을 조정하는 데 인내심을 가져주시길. 그 너머에는 직접 경험해야 진짜인 흥미진진한 보물이 숨어 있고, 그것이 만드는 데 들인 노력만큼이나 흥미롭고 따뜻하게 다가왔으면 합니다. 함께 나눌 수 있어 즐겁습니다. 안아드립니다.

더 하고 싶은 말씀이 있다면요?

Florian 에게도 감사드리고 싶어요. 초기에 Asgar warth1 같은 프로파일을 만들어주신 것뿐만 아니라, 마스터처럼 모드에도 기여해 주셨거든요. 그리고 초기에 Profile 을 만들어주신 다른 팬들 — Movie Profile 을 다룬 Tricks, Quest Standalone 으로 제가 만든 PC Profile 을 테스트하고 자기 시스템에 맞게 적응시켜준 Lollerobot 등 — 에게도 감사를 전하고 싶습니다. 커뮤니티를 멋지게 만드는 환상적인 분들입니다.

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