Developer Blog: Spatial Ops
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*L'interview a été éditée pour la lisibilité et la longueur.
*Jusqu'à présent, dans notre série de blogs sur la communauté bHaptics, nous avons interviewé un créateur de contenu et un moddeur. Mais il y a une autre catégorie de héros qui rend notre communauté aussi incroyable : les développeurs de jeux !
Aujourd'hui, nous nous sommes assis avec l'équipe de Resolution Games pour en apprendre plus sur leur formidable jeu Spatial Ops et leur parcours pour rendre leur jeu bHaptics Ready !
Présentez votre jeu !
Spatial Ops est un FPS en réalité mixte sans précédent, où le monde réel et le monde numérique fusionnent autour de vous de façon transparente. Les joueurs peuvent passer des heures à repousser des ennemis en mode campagne ou vivre la magie du multijoueur co-localisé dans le mode arène façon laser tag à toute épreuve. La maison des joueurs devient un espace de jeu futuriste et, pour la première fois, le corps des joueurs devient véritablement le contrôleur. Le résultat est une expérience intense et chargée d'adrénaline, comme rien d'autre dans le jeu vidéo — et un bond significatif pour l'industrie !
Combien de personnes y a-t-il dans votre équipe/studio ?
Il y a environ 120 personnes chez Resolution Games, et l'équipe de Spatial Ops a varié au fil du temps, atteignant environ 20 membres au pic du développement.
Quelle a été votre inspiration pour créer ce jeu ?
Chez Resolution Games, nous cherchons constamment de nouvelles façons de repousser les limites des dernières technologies XR. Pendant la phase d'idéation de ce jeu, nous étions partis sur un simple shooter AR. Il s'avère que le porteur de vision du jeu, Niklas Persson, était également le producteur de Battlefield 1942, et qu'il a ensuite monté sa propre arène de laser tag. Avec ce background, il a réalisé que nous pouvions, grâce à Meta Quest, ramener l'arène Battlefield directement chez les joueurs — c'est devenu l'objectif principal. La portée s'est ensuite élargie au fil du temps pour inclure une grande variété d'armes et de couvertures virtuelles, un outil sophistiqué de construction de cartes pour les joueurs, des modes de jeu classiques et, enfin, un mode solo inspiré de Time Crisis.
Pourquoi la réalité mixte ?

L'une des raisons, c'était le niveau de confort des joueurs en se déplaçant avec le casque — et je ne parle pas du confort physique du casque, mais du niveau de tranquillité qu'un joueur s'autorise lorsqu'il peut aussi voir son environnement plutôt que d'être totalement immergé. Quand les joueurs se sentent assez à l'aise pour ne plus craindre de se cogner aux murs, de trébucher sur leur chien ou leur table basse, ou de heurter un coin en esquivant les tirs adverses, cela élève le jeu vers un tout autre niveau de plaisir et d'immersion.
De plus, les shooters étaient — jusqu'ici — très difficiles en VR car les déplacements peuvent provoquer le mal des transports chez certains joueurs. Maintenant, pour la première fois, grâce aux dernières technologies passthrough/MR, un FPS est plus « VR friendly ».
Quels ont été vos défis techniques les plus intéressants ?
Mélanger les espaces physiques et virtuels a posé de nombreux défis techniques. L'un d'eux était la co-localisation : comment garantir que les joueurs sont correctement positionnés les uns par rapport aux autres et par rapport à l'espace physique ?
En utilisant la fonctionnalité Shared Anchor de Meta pour la co-localisation, nous avons dû traiter de nombreux cas limites. Cela incluait d'informer les joueurs des éventuels problèmes d'alignement et de leur donner des instructions claires sur la marche à suivre en cas de problème. Notre objectif était d'éviter que les joueurs se sentent perdus ou frustrés par le jeu.
Un autre défi était de créer une expérience sans couture. Nous avons réalisé que les jeux en réalité mixte (MR) doivent avoir quasiment zéro chargement « fondu noir » d'entrée/sortie. L'expérience doit rester active en permanence, avec le passthrough activé. Optimiser et s'assurer que les environnements de niveau et les autres éléments se chargent de manière asynchrone, pour éviter tout saccadement ou gel d'image en cours de jeu, a été un obstacle majeur.
Optimiser les paquets de données réseau envoyés du client à l'hôte pendant le jeu était également crucial. L'entrée d'un casque VR est intrinsèquement « bruitée », contrairement à l'entrée console ou PC, qui se compose généralement de valeurs binaires simples (un bouton pressé ou non pressé). L'entrée VR inclut une gamme de données beaucoup plus large, comme le suivi des mains et de la tête, la position des doigts, etc.
Quand avez-vous entendu parler de bHaptics pour la première fois ?
L'une de nos premières expériences avec bHaptics a été à la GDC, il y a quelques années.
Pourquoi avoir choisi de l'intégrer ?
Après notre rencontre à la GDC, nous avons reçu des appareils de test de la part de bHaptics. À partir de là, l'intégration est devenue une suite logique.
Comment a été le travail avec l'équipe bHaptics ?

Travailler avec l'équipe bHaptics a été génial ! Ils ont été très réactifs et nous ont soutenus tout au long du processus de test et d'intégration.
Quelle est la prochaine étape pour votre équipe ?
Il se passe beaucoup de choses chez Resolution Games ! Vous avez peut-être vu qu'à la fin de l'année, nous lancerons Demeo x Dungeon & Dragons: Battlemarked sur PC, consoles et appareils XR, et nous en sommes très enthousiastes. Nous travaillons aussi sur Pickle Pro pour Apple Vision Pro, ainsi que sur l'expansion de Spatial Ops vers les sites LBE. C'est génial de voir cette résurgence de la popularité des arcades.
Un message pour votre communauté !

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