Developer Blog: Spatial Ops
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*La entrevista ha sido editada por motivos de claridad y extensión.
*Hasta ahora, en nuestra serie de blogs de la comunidad bHaptics, hemos entrevistado a un creador de contenido y a un modder. Pero hay otra categoría de héroes que hacen que nuestra comunidad sea tan increíble: ¡los desarrolladores de juegos!
Hoy nos hemos sentado con el equipo de Resolution Games para conocer más sobre su impresionante juego Spatial Ops y su camino hasta llegar a ser bHaptics Ready.
¡Presenta tu juego!
Spatial Ops es un shooter en primera persona de realidad mixta sin precedentes, donde el mundo real y el digital se fusionan a tu alrededor de forma fluida. Los jugadores pueden pasar horas repeliendo enemigos en el modo campaña o experimentar la magia del multijugador co-localizado en el modo arena, al más puro estilo láser tag. La casa de los jugadores se convierte en un espacio de juego futurista, y marca la primera vez en la que el cuerpo del jugador se convierte realmente en el controlador. El resultado es una experiencia intensa y cargada de adrenalina, como ninguna otra en los videojuegos, y un salto significativo hacia adelante para la industria.
¿Cuánta gente hay en vuestro equipo/estudio?
En Resolution Games somos unas 120 personas, y el equipo de Spatial Ops ha variado a lo largo del tiempo, alcanzando unos 20 miembros en su pico de desarrollo.
¿Cuál fue vuestra inspiración al crear este juego?
En Resolution Games siempre estamos a la caza de nuevas formas de empujar los límites de las últimas tecnologías XR. En la fase de ideación, en un principio nos planteamos hacer un sencillo shooter en AR. Resulta que el responsable de la visión del juego, Niklas Persson, también fue productor de Battlefield 1942 y posteriormente creó su propia arena de láser tag. Con su trasfondo, se dio cuenta de que, con Meta Quest, podríamos llevar literalmente la Battlefield Arena a casa de los jugadores — y eso se convirtió en el objetivo principal. Con el tiempo, el alcance fue creciendo para incluir una gran variedad de armas y coberturas virtuales, una sofisticada herramienta de creación de mapas para los jugadores, modos clásicos y, finalmente, un modo para un jugador inspirado en Time Crisis.
¿Por qué realidad mixta?

Una de las razones era el nivel de comodidad de los jugadores moviéndose con el casco — y no me refiero a la comodidad física del casco, sino al nivel de tranquilidad que un jugador se permite cuando también puede ver su entorno, en lugar de estar totalmente inmerso. Cuando los jugadores se sienten lo bastante cómodos como para no preocuparse por chocarse con las paredes, tropezar con su perro o con la mesa de café, o golpearse contra una esquina mientras esquivan los disparos del rival, el juego sube a un nivel completamente nuevo de diversión y de inmersión en sí mismo.
Además, los shooters han sido — hasta ahora — muy difíciles en VR, porque el movimiento puede provocar mareo a algunos jugadores. Ahora, por primera vez, gracias a las últimas tecnologías de passthrough/MR, un FPS resulta mucho más "VR friendly".
¿Cuáles fueron vuestros retos técnicos más interesantes?
Fusionar el espacio físico y el virtual presentó muchos retos técnicos. Uno de ellos fue la co-localización: ¿cómo asegurar que los jugadores están correctamente posicionados entre sí y respecto al espacio físico?
Al usar la función Shared Anchor de Meta para la co-localización, tuvimos que abordar numerosos casos extremos. Esto implicaba informar a los jugadores de posibles problemas de alineación y darles instrucciones claras sobre cómo proceder si surgían problemas. Nuestro objetivo era evitar experiencias en las que los jugadores se sintieran perdidos o frustrados con el juego.
Otro reto fue crear una experiencia sin interrupciones. Nos dimos cuenta de que los juegos de realidad mixta (MR) no pueden tener apenas pantallas de carga negras con fade-in/fade-out. La experiencia tiene que sentirse activa todo el tiempo, con el passthrough activado. Optimizar y asegurar que los entornos de los niveles y otros elementos se cargasen de forma asíncrona para evitar saltos o frames congelados durante el juego fue un obstáculo importante.
Optimizar los paquetes de datos de red que se envían del cliente al host durante el juego también fue crucial. La entrada de un casco VR es intrínsecamente "ruidosa", a diferencia de la entrada de consola o PC, que normalmente consiste en valores binarios simples (un botón pulsado o no). La entrada VR incluye un rango de datos mucho más amplio, como tracking de manos y cabeza, posiciones de dedos, etc.
¿Cuándo conocisteis bHaptics por primera vez?
Una de nuestras primeras experiencias con bHaptics fue, de hecho, en GDC hace unos años.
¿Por qué decidisteis integrarlo?
Tras conocernos en GDC, recibimos algunos dispositivos de prueba de bHaptics. A partir de ahí, la integración fue un paso natural.
¿Cómo fue trabajar con el equipo de bHaptics?

Trabajar con el equipo de bHaptics ha sido genial. Han sido muy receptivos y muy buen apoyo durante todo el proceso de pruebas e integración.
¿Qué sigue para vuestro equipo?
En Resolution Games tenemos mucho entre manos. Quizá hayas visto que a finales de este año lanzaremos Demeo x Dungeon & Dragons: Battlemarked para PC, consolas y dispositivos XR, y estamos muy emocionados con ello. También estamos trabajando en Pickle Pro para Apple Vision Pro, así como en la expansión de Spatial Ops a localizaciones LBE, así que es genial ver el resurgimiento de la popularidad de los arcades.
¡Un mensaje para tu comunidad!

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