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Developer Blog: Spatial Ops

September 2, 2025
  • Community

*Das Interview wurde für Lesbarkeit und Länge redaktionell bearbeitet.

*Bisher haben wir in unserer bHaptics-Community-Blogserie einen Content Creator und einen Modder interviewt. Aber es gibt noch eine weitere Heldengruppe, die unsere Community so besonders macht: Game Developer!

Heute haben wir uns mit dem Team von Resolution Games zusammengesetzt, um mehr über ihr großartiges Spiel Spatial Ops und ihren Weg zu bHaptics Ready zu erfahren!

Stellt bitte euer Spiel vor!

Spatial Ops ist ein einzigartiger Mixed-Reality-First-Person-Shooter, bei dem reale und digitale Welten nahtlos um euch herum verschmelzen. Spieler können im Kampagnenmodus stundenlang Gegner abwehren oder den Zauber von colocated Multiplayer im allesentscheidenden Lasertag-ähnlichen Arena-Modus erleben. Das Zuhause der Spieler wird zu einem futuristischen Spielraum, und zum ersten Mal überhaupt wird der Körper der Spieler buchstäblich zum Controller. Das Ergebnis ist ein intensives, adrenalingeladenes Erlebnis, wie es das in Games bisher nicht gab — und ein bedeutender Sprung nach vorn für die ganze Branche!

Wie groß ist euer Team/Studio?

Bei Resolution Games arbeiten etwa 120 Personen, und das Spatial-Ops-Team variierte im Lauf der Zeit — in seiner Hochphase waren es rund 20 Mitglieder.

Was war eure Inspiration zu diesem Spiel?

Bei Resolution Games suchen wir ständig nach neuen Wegen, die Grenzen der neuesten XR-Technologien auszuloten. In der Ideationsphase dieses Spiels wollten wir zunächst einfach einen AR-Shooter machen. Wie sich herausstellte, war der Vision-Holder des Spiels, Niklas Persson, auch der Producer von Battlefield 1942 und hatte später seine eigene Lasertag-Arena gegründet. Mit diesem Hintergrund kam ihm die Erkenntnis, dass wir mit der Meta Quest die Battlefield-Arena tatsächlich zu den Spielern nach Hause bringen könnten — das wurde unser zentrales Ziel. Im Laufe der Zeit wuchs der Scope und umfasste schließlich eine große Auswahl an Waffen und virtuellen Deckungen, ein ausgereiftes Map-Building-Tool für die Spieler, klassische Spielmodi und einen von Time Crisis inspirierten Singleplayer-Modus.

Warum Mixed Reality?

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Ein Grund war das Wohlbefinden der Spieler beim Bewegen mit dem Headset — nicht der physische Tragekomfort, sondern das Maß an Wohlfühlen, das ein Spieler sich selbst zugesteht, wenn er nicht vollständig immersiv ist, sondern auch seine Umgebung sieht. Wenn Spieler sich wohl genug fühlen, um sich keine Sorgen mehr darum zu machen, gegen Wände zu rennen, über den Hund oder den Couchtisch zu stolpern oder beim Ausweichen vor gegnerischem Feuer an die Ecke zu knallen, dann hebt das Spielspaß und Immersion auf eine ganz neue Ebene.

Außerdem waren Shooter bisher in VR sehr schwierig, weil die Bewegung bei einigen Spielern Motion Sickness verursachen kann. Dank der neuesten Passthrough-/MR-Technologie ist ein FPS zum ersten Mal wirklich „VR-freundlich".

Was waren eure interessantesten technischen Herausforderungen?

Physische und virtuelle Räume zu verschmelzen brachte viele technische Herausforderungen mit sich. Eine davon war Co-Location: Wie stellt man sicher, dass Spieler relativ zueinander und zum physischen Raum korrekt positioniert sind?

Bei der Nutzung von Metas Shared-Anchor-Feature für Co-Location mussten wir zahlreiche Edge Cases abdecken. Dazu gehörte, Spieler über mögliche Ausrichtungsprobleme zu informieren und ihnen klare Anweisungen zu geben, falls Probleme auftraten. Unser Ziel war es, Erlebnisse zu vermeiden, in denen sich Spieler verloren oder vom Spiel frustriert fühlen.

Eine weitere Herausforderung war, ein nahtloses Erlebnis zu schaffen. Wir erkannten, dass Mixed-Reality(MR)-Spiele nahezu null „Fade-in, Fade-out"-Black-Screen-Loadings haben dürfen. Das Erlebnis muss sich die ganze Zeit aktiv anfühlen, mit eingeschaltetem Passthrough. Die Levels und andere Elemente so zu optimieren, dass sie asynchron geladen werden — ohne Ruckler oder eingefrorene Frames — war eine erhebliche Hürde.

Auch die Optimierung der Netzwerkpakete, die im Gameplay vom Client an den Host gesendet wurden, war entscheidend. VR-Headset-Input ist von Natur aus „verrauscht" — anders als Konsole- oder PC-Input, der meist aus einfachen Binärwerten besteht (Taste gedrückt oder nicht). VR-Input umfasst ein deutlich breiteres Datenspektrum, darunter Hand- und Head-Tracking, Fingerpositionen und vieles mehr.

Wann habt ihr zum ersten Mal von bHaptics gehört?

Eine unserer ersten Erfahrungen mit bHaptics war tatsächlich vor ein paar Jahren auf der GDC.

Warum habt ihr euch für die Integration entschieden?

Nach unserem Treffen auf der GDC erhielten wir einige Testgeräte von bHaptics. Von da an war die Integration der naheliegende nächste Schritt.

Wie war die Zusammenarbeit mit dem bHaptics-Team?

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Die Zusammenarbeit mit dem bHaptics-Team war großartig! Sie waren während des gesamten Test- und Integrationsprozesses sehr reaktionsschnell und unterstützend.

Was steht als Nächstes bei euch an?

Bei Resolution Games ist viel los! Vielleicht habt ihr gesehen, dass wir später dieses Jahr Demeo x Dungeon & Dragons: Battlemarked für PC, Konsolen und XR-Geräte launchen werden, worauf wir uns sehr freuen. Außerdem arbeiten wir an Pickle Pro für Apple Vision Pro und an der Erweiterung von Spatial Ops auf LBE. Es ist toll zu sehen, wie die Popularität von Arcades zurückkehrt.

Eine Nachricht an eure Community!

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Macht mit! Tretet dem offiziellen Spatial Ops Discord bei und bleibt für Updates zu all unseren Spielen auf resolutiongames.com dran!

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